クリスタル・オブ・アトラン の熱を、会場の空気ごと届けます。
クリスタル・オブ・アトランのアクション性が気持ちいい理由
クリスタル・オブ・アトランの魅力は、ただの殴り合いじゃなくて“空中の位置取り”まで含めたバトルにあるんですよ。操作のつながりが自然なので、気づいたら自分のコンボが育っている感じがしますね。
敵を動かして、自分も動いて、次の一手につなげるのが楽しいですね。空中で追撃する発想が入りやすいので、初見でも爽快感を味わいやすいと思います。
空中Z軸で繋がるハイパーコンボの快感
クリスタル・オブ・アトランが他のアクションRPGと違うのは、“空中Z軸”を活かした多層的なバトルフィールドなんですよ。敵を空中に打ち上げてから、ジャンプで追撃していくと格闘ゲームみたいな連続技が作れますね。
さらに「スキルキャンセル」や「瞬時回避(ドッジ)」の操作もスムーズにつながるので、コンボ中に自分だけの流れを作りやすいのがポイントです。
中でも剣士のジャンプ斬りから下段払い、そこからスキルキャンセルで繋ぐ三段攻撃は、序盤から使えて空中制御の面白さをちゃんと体感させてくれます。
攻撃の当て方だけじゃなく、空中でのタイミングを覚えていく楽しさがあるので、気持ちよさがどんどん積み上がっていく感じですね。
空中に打ち上げたあと、ジャンプ追撃で連続技が組めるのがこのゲームの快感なんですよ。剣士・銃士・占術師・拳闘士の育成ルート
クリスタル・オブ・アトランは、スタート時に4つの基本クラス(剣士、銃士、占術師、拳闘士)から選ぶところが分かりやすいですね。レベル15まで進むと、それぞれ2系統のサブクラスへ分岐します。
例えば剣士なら、攻撃に寄せた「ウォーリア」か、防御寄りの「ガーディアン」を選ぶ感じです。どちらも同じ剣士でもスキルツリーが変わるので、動き方がちゃんと別物になりますね。
サブクラスごとのパッシブスキルや属性相性が育成に直結するので、自分のプレイスタイルやPvPの好み、ダンジョン適性に合わせてキャラを作り込めます。
同じクラスを選んだはずでも、分岐先次第で戦術が変わるので、育成の納得感が出やすい設計だと思います。
同じクラスでもサブクラスが違うだけで戦い方が切り替わるのが楽しいですね。クリスタル・オブ・アトランの成長と対人の面白さ
育成周りは“試してから決められる”要素があるので、失敗が怖い人にも優しいと感じますね。しかも切り替えができる範囲が広いのが、じっくり遊びたくなるポイントです。
対人戦もただのステータス勝負じゃないので、ちゃんと勝ち筋を作れる感じがします。エネルギーと防御の仕組みが噛み合うと、最後まで気が抜けません。
レベル45まで再選択できるクラスの体験制度
クラス分岐が起きるレベル15では、いきなり一方に固定されるわけじゃありません。「仮ジョブ」として両方のサブクラスを数日間使える特典が用意されているんですよ。
なので、実際にバトルで試してから自分に合う方を判断できるのが大きいですね。
さらにレベル45までは、分岐したサブクラスを自由に切り替えられます。もし選んだ方向がしっくりこなかったとしても、リセット感覚でやり直せる設計なんですよ。
育成でつまずいたときのストレスが減るので、いろいろ試したくなるプレイヤーの背中を押してくれるタイプのシステムですね。
仮ジョブで両方を試せて、レベル45までは切り替えられるので育成が安心なんですよ。Protective Lineとエネルギー管理で決まるPvP
PvPでは、単純にステータスが高いだけでは勝ちにくくて、“エネルギー”の使い方が勝敗を分けます。スキルごとにエネルギーコストが決まっていて、連発するとすぐ息切れしちゃうんですよね。
逆に、タイミングよくエネルギーを管理できると、連撃から必殺技まで繋げられるチャンスになります。ここが対人の面白さですね。
特に「Protective Line」システムが鍵で、被弾時に一時的な無敵効果が発生します。連続被弾による即死を防ぐ設計なので、逆転の余地が残るんですよ。
読み合いが大事になるので、格闘ゲームに近いスリルを味わえるのが印象的です。攻めと守りの判断が最後まで続く感じですね。
エネルギー管理とProtective Lineのおかげで、PvPは最後まで緊張感が途切れにくいですね。クリスタル・オブ・アトランの周辺システムと武器運用
キャラクターを増やしていくほど便利さが分かるタイプのシステムが用意されています。倉庫の考え方がしっかりしているので、育成の時間を無駄にしにくいですね。
それから武器運用にも“やりくり”の要素があって、火力を出すだけじゃ終わらないのが面白いです。属性とオーバーヒートを意識するだけで、戦い方に幅が出ますね。
アカウント倉庫でアイテムを回せる経済循環
クリスタル・オブ・アトランでは、プレイヤーのアカウント内で作成した複数キャラクター間のアイテム移動がスムーズに作られています。これが地味に助かるんですよ。
ゲーム内には「個人倉庫」と「アカウント共通倉庫」があり、例えば一度拾った強力な武器をサブキャラ育成用に受け渡すといった使い方ができますね。
バックパックから倉庫、さらにアカウント倉庫というステップで受け渡しできるので、無駄なく資源を循環させられます。結果的に育成効率も上がりやすいですね。
課金をせず、時間をかけて複数キャラを育てたい人にとってありがたい設計だと思います。育成の自由度がちゃんと感じられます。
個人倉庫とアカウント共通倉庫で回せるので、育成が効率よく進むんですよ。銃士の属性切替とオーバーヒートの火力運用
銃士クラスを使う場合は、バトル中に「榴弾砲」と「電磁砲」の2つの属性モードを切り替えながら戦います。どちらもそのまま連打できるわけじゃなくて、運用にコツが要るんですよ。
それぞれのモードにはクールダウンや“オーバーヒート”の概念があり、使いすぎると自動的にオーバーヒート状態になります。状態になるとしばらく使用できなくなるので、事前に切り替えながら立ち回る必要があるんですね。
ただ、そのリスクを逆手に取って、オーバーヒート直前に高火力スキルを叩き込む“火力一点突破”型のプレイも可能です。」「さらに属性ごとに与えるダメージやデバフの内容が変わるので、敵の耐性を見極める判断力も問われます。
火力を出すだけじゃなく、タイミングと属性で攻め筋を組む感じがあるので、銃士は特に奥行きを楽しめると思います。
オーバーヒートを避けるだけでなく、直前に高火力を狙う発想が面白いですね。まとめ
クリスタル・オブ・アトランは、空中Z軸を活かしたコンボアクションと、クラス育成・切り替えの柔軟さが合わさって遊びやすいですね。
PvPはエネルギー管理とProtective Lineによって駆け引きが生まれますし、倉庫や武器運用の仕組みが育成の効率も戦いの幅も広げてくれます。

